FITGYM: Sua academia onde você estiver

Utilizando o UX Design para ajudar academias a gerar receita em um momento de crise

Ester Oliveira Pessoa
8 min readJan 12, 2021

Esse projeto foi realizado durante o programa Ux Unicórnio, no qual atuei e contribui nos seguintes seguimentos: UX Research, UX Strategy, UX Writing e UI.

FITGYM

FITGYM é uma proposta de solução pensada para o mercado de academias que, passando pela pandemia, se depararam com a grande questão:

Como continuar a fornecer os meus serviços?

Nosso produto foi inteiramente pesado no universo de bem-estar e na ideação de que a sua academia (gym) pode se ajustar (fit) aonde quer que você esteja.

Conheça o processo de pesquisa, ideação e projetação de nossa solução a seguir.

O desafio

Como podemos manter e ampliar o relacionamento entre cliente e academia, visando a segurança de todos e a prestação de serviços, mediante ao cenário de covid-19?

O cenário atual (desk research)

A academia é um serviço não essencial, de fluxo constante de pessoas, a qual oferece práticas de contato físico direto e seus clientes compartilham equipamentos e maquinários.

A pandemia por covid-19 afetou diretamente o empreendimento, fazendo esse rever sua forma de gerir e fornecer seus serviços.

O cenário em que nos encontramos é cheio de incertezas, seja para o dono de academias ou para seus usuários:

Pensando nesses questionamentos, passamos a investigar mais do setor de academias de ginástica, buscando dados de como foram os efeitos nele sentido em meio a pandemia.

Embora todos os setores tenham apresentado perdas, segundo o SEBRAE (2020), o setor das Academias de Ginástica foi um dos mais afetados com queda de 72% no faturamento. Nesse cenário, o uso da tecnologia é cada vez mais importante para a gerar renda e manter matrículas.

A Les Mills Brasil (2020), uma rede internacional que proporciona experiência em práticas físicas, relata que após esse contato com a pandemia é esperado que as aulas sejam em parte virtuais. Edward Bilton, diretor da Cia Athletica, reafirma isso ao alegar que as restrições reduzem a capacidade de lotação das academias para em torno de 30% a 35% comprometendo a experiência do consumidor.

Segundo ainda a Les Mills Brasil (2021), ao fazer uma análise sobre os efeitos da vacinação e a crescente de clientes retornando presencialmente às academias, foi possível ilustrar a importância de atender a todos os tipos de experiências de fitness, principalmente se uma academia deseja inspirar a lealdade entre os clientes modernos.

Mesmo quando a pandemia for superada é esperado que parte dos alunos continue treinando em casa, reforçando ainda mais a necessidade de implementação de novos modelos de negócio, assim adaptadas ao momento vivido através de um plataforma digital, beneficiando academias e clientes, uma vez que desta forma podemos alcançar outros consumidores que antes não frequentavam o ambiente de academia.

Objetivo

Seguindo a metodologia S.M.A.R.T, o objetivo deve ser específico, mensurável, alcançável, relevante e temporal.

Projetar até janeiro de 2021, uma plataforma que retenha até 30% dos alunos existentes, mantendo suas práticas físicas em casa ou na academia com média de 3 vezes na semana em até 4 meses de implementação.

Por falta de uma linha de base, os objetivos serão revisados mensalmente.

Usuários

Segundo a Desk Research os consumidores de práticas físicas são subdivididos em dois principais grupos: Aqueles que prezam pelo ambiente academia e aqueles que, por interesse ou por necessidade, passaram a buscar suporte em plataformas online.

Personas

Pensando nas experiências anteriormente citadas, idealizamos proto-personas no intuito de aprofundar na problemática do projeto, além de compreender as dores e necessidades do usuário ante ao desafio. As proto-personas foram devidamente validadas após as pesquisas.

Suposições

Definidas as personas, criamos suposições para embasar a construção de hipóteses que possam ser investigadas em pesquisas. Para isso usamos a matriz CSD, ferramenta que ajuda a priorizar dúvidas que sugiram no time.

Hipóteses

Prosseguindo com a pesquisa, fundamentando nas personas observadas, levantamos hipóteses sobre suas necessidades e problemáticas para auxiliar na elaboração de um produto pertinente aos usuários. Algumas destas estão logo abaixo listadas:

Jornada do usuário

Após a confirmação das proto-personas com a pesquisa, criamos as jornadas para cada usuário afim de mapear os pontos de contato com o aplicativo. Usando a técnica podemos identificar pontos de fricção e aprimorar o fluxo de uso do nosso produto.

A pesquisa

Foi realizada pesquisa quantitativa fundamentada na matriz de conhecimento e impacto para que, alcançando nossos prováveis usuários, pudéssemos averiguar as suas perspectivas sobre a relação do momento atual de pandemia por Covid-19 e as práticas físicas. Nesta pesquisa, foi possível organizar o questionário em usuários academia, usuários casa e usuários que não estão praticando nenhuma atividade física.

Divulgando o questionário em redes sociais alcançamos uma amostra de 140 pessoas, das quais 78,2% têm ou já tiveram acesso à práticas físicas em academias. Destas foi possível averiguar que:

Na intenção de não desconsiderar possíveis consumidores passamos a analisar o grupo de usuários que não tinham tido nenhum contato com práticas físicas em academias. Desta forma observamos que destes, 35,5% sentiram a necessidade de começar alguma atividade durante a pandemia.

A começar a nos aprofundar na experiência do usuário, foi realizada uma pesquisa qualitativa entrevistando 4 participantes da pesquisa quantitativa, sendo: 1 atuante em práticas na academia, 2 praticantes em casa e 1 já tendo tido contato com a academia, mas no momento, não praticante.

A seguir outros insights observados em meio a pesquisa qualitativa:

Aprendizados da pesquisa

A partir das pesquisas foi possível alinhar o que compreendíamos do usuário e o que de fato este vivenciava. Analisamos a presença de outras personas que o produto mais adiante poderia abranger, validamos hipóteses e nos surpreendemos ao desconsiderar tantas outras. Então transformamos os insights com a técnica do Como Poderíamos.

E, em seguida foi realizada uma matriz de esforço e impacto a qual nos demonstrou a priorização da solução.

Nos concentramos no alto impacto e baixo esforço, assim fornecendo uma experiência de maior relevância em um menor prazo, recebendo feedbacks de forma ágil para fornecer experiência otimizada conforme o aprendizado com o dados obtidos.

Nos dedicamos assim a promover experiência de gamificação, fornecer exercícios para iniciantes e níveis avançados, ofertar aos usuários práticas físicas que estes já buscam e criar modalidades de treino para explorar a função remota e os ambientes casa e academia.

Proposta de Solução

A solução que oferecemos é de um aplicativo para smartphone com possibilidade de espelhamento em Smart-TV com o objetivo de facilitar o acesso aos treinos da academia, treinos personalizados, aulas ao vivo e conteúdo exclusivo do aplicativo.

O cenário atual influenciou para criarmos uma sessão para incentivar o uso em casa, independente de aparelhos da academia e uma outra para quem decide ir a academia ter acesso aos horários disponíveis para agendamentos de aulas presenciais e organizar seus treinos.

Ambos os modos possuem um sistema de gamificação, que permite aos usuário que subam de nível através de pontos conquistados com experiência e assiduidade nos exercícios, melhorando a sua relação com as práticas físicas.

Rabiscoframe

Realizando a ideação conjunta do produto a partir do processo de esboço em 4 etapas (derivado da Sprint 2.0). Exploramos sketches dos integrantes para gerar uma solução definitiva, idealizando um fluxo a ser seguido pelo usuário.

Wireframes

Após reunir as soluções idealizadas em papel, chegou o momento de desenvolver wireframes com soluções e fluxo extensos para testes mais apropriados com usuários.

Testes com Usuários

Exploramos formas moderadas e não moderadas de testes com usuários, para assim avaliar o desempenho e os ajustes a serem alcançados para desenvolver uma solução viável para o produto. Desta maneira, chegamos a um resultado definitivo do fluxo do aplicativo e suas funcionalidades.

Feedbacks de teste moderado

Feedbacks de teste não moderado

Style Guide

Foi elaborado um sistema visual para oferecer um ponto de partida para a interface do aplicativo.

A família tipográfica foi selecionada por ser amigável, convidativa e possuir diversos pesos e tamanhos. As cores escolhidas são complementares e vibrantes, para transmitir energia, motivação e diversão.

Fluxo definitivo do Aplicativo

Demonstração visual de fluxo da aplicação.

Fluxo completo

Protótipo Alta Fidelidade

Interaja com o nosso protótipo.

Disposição de protótipo em Figma para visualização e navegação

Considerações Finais

As práticas e aprendizados são constantes, onde evoluímos com as experiências adquiridas.

O FITGYM ainda se encontra numa primeira fase de contato e na intenção de evoluir, pretendemos investir em mais testes com usuários validando formas de conduzi-los a interagir com o produto dentro de uma frequência e estudar as métricas de tempo de vida e a relação com o custo por usuário, assim tendo maior fundamentação para o mercado.

Outro ponto relevante, é o de nos aprofundarmos com a ferramenta “How might we” do Design Thinking, para nos atuarmos na problemática da presença do assédio sexual no ambiente de academias.

Participantes da pesquisa:

Ester Pessoa: UX Researcher, UX Writer, UX Strategist e UI
Marianne Baptista: UX Researcher, UX Writer, UX Strategist e UI
Rui Cauby: UX Researcher, UX Writer, UX Strategist e UI

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